読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ボードゲームで遊ぼうよ?

ボードゲームの紹介やプレイ日記

ボードゲームをつくってゲームマーケットで売ってみた話 2

ゲームデザイン

 「狼と七日間」というボードゲームの制作を振り返っています。
はじめから読みたい方はこちらからどうぞ↓

ボードゲームをつくってゲームマーケットで売ってみた話 1 - ボードゲームで遊ぼうよ?

目 次

ゲームのアイディア出し

 ゲームデザイナーの方々曰く、新しいゲームを思いつく場合は「システムから浮かんでくる」時と、「テーマから浮かんでくる」時があるそうです。もちろん、両方一緒に天から舞い降りてくることもあるそうですが……そう簡単にはいきません。

 ええい、まずは練習だ!ということで、既存のゲームからヒントを得ようとしました。そこでお題に選ばれたのが、バッティングゲーの名作「はげたかのえじき」です。シンプルなルールで奥深い。子どもから大人まで楽しめるコンパクトなゲーム。ゲムマに初出展するならこのくらいがいいんじゃない?と生意気なことを考えておりました。

カードゲーム ハゲタカのえじき 日本語版


(そして、後にアレックス・ランドルフが作り上げたこのゲームの“鋭さ”を思い知るのです)

試作ゲームが完成!

 「はげたかのえじき」のシステムを参考に、あかしあがゲームのタタキ台をつくり、そこから皆でゲームのアイディアを膨らませ、こんなゲームができました。

得点が付いた場札を取り合うバッティングゲーム!


テーブルには裏向きに伏せられた得点カードが6枚
得点は3点、2点、2点、1点、1点、0点
裏からは何点のカードか分からない


手札は全員同一で、数字が書かれたカードが数枚
全員1枚裏向きでプロットし一斉公開


数字が大きい順に好きな得点カードを選んで影響力チップを配置
他の人と同じところにはチップを置くことができない


ボーナスとして、数字が一番小さい人は任意のカードの得点を確認できる
また、他の人と数字が被ってしまうと、ペナルティ
チップを置く得点カードはサイコロの目で決められてしまう


これを数ラウンド繰り返す


最終的に得点カードごとに影響力チップの数をくらべ
たくさんの影響力チップを置いた人がそのカードを獲得
最も得点を獲得した人の勝ち

 つまり、伏せられた得点カードを確認しつつ、狙いを定め、得点カードを取り合うゲーム。思惑が被ればバッティングで損をするというシステム。このゲームは発案者のあかしあを称え、「あかしあのえじき(仮)」と命名されました。

 「あかしあのえじき(仮)」の他にも、ハグルというゲームを参考にして作った「妖精を集めるやつ(仮)」や、王国を支配する魔王をダイスで討伐する「フレフレキングダム(仮)」、欠けたカードを推理する「RACK(仮)」、リズムに乗ってカードを出しあう「Aren't you MOSAKU?(仮)」といった迷作が生まれましたが、それはまた何かの折に。

 さあ、試作ができればとにかくテストプレイです。たくさんの希望とたくさんの絶望がやってきます。

初めてのテストプレイ

 コンポーネントは100円ショップの「名刺カード」と「サイコロセット」で作成。

 まずはサークルメンバー4人でテストプレイ。次にボードゲーム会仲間にも遊んでもらい、改良を加えていきます。最初に遊んでみた時の感想はこんな感じです。

  • 最初はヒントがなく、どこにチップを置いたらいいのか全く分からない
  • 序盤は得点を確認するため最小を狙ってバッティング、後半は大きい数字でバッティングしそう
  • どこに置いても得点だから、得点を確認せずにチップをひたすら置いた方が強い?
  • 「はげたかのえじき」と違って得点カードに変化がないので平凡な展開に

 正直いって、「じゃんけん」くらいの面白さでした。これはゲームといえるのか?……ここから以下のような改良を加えます。

  • 最初はヒントがない → 全員、任意の得点カードを1枚こっそり確認してからスタート
  • どこに置いても得点 → 得点カードのなかにマイナス点を導入、得点確認の価値UP

 これにより、ゲーム展開に動きが生まれます。最初に高い数字を確認できた人は、始終そこへチップを置き続ける。そうでない人は自分が確認したところ以外にチップを置く。誰がどこにチップを置くかで、ある程度得点カードの予測ができるようになりました。

 さらに、「わざとマイナス点のところにチップを置いて高得点に見せかける動きができたら面白いよね!」ということで、既に置いたチップを移動させることができる手札カードを1枚作りました。得点カード1か所に置かれたチップを、まとめて他のカードへ移動できるという能力です。高得点カードにチップを集めるのか?それともブラフで使うのか?が面白いところです。

 また、「移動カード」も他の手札同様、同じタイミングで出してしまうとバッティングで移動できないというルール。チップ移動は大抵ゲーム後半に行われますので、「いつ移動カードを使うのか?」という読み合いも発生しました。

 それでもまだまだ「ゲーム」と呼べるような代物ではありません。この調子で面白いゲームが完成するのでしょうか?

 次回はテストプレイの続きと、フレーバーのお話です。

 (続く)

yutaka-88.hatenablog.com